高手必備常識

你比高手差在哪裡?

 

  1.對於距離的把握

  2.hit&run

  3.極限逃殺的研究

  4.為什麼你總感覺打錢沒別人快

  5.對大地圖和小地圖的理解

 

 

1.對於距離的把握

  你一定有過這樣的經歷:屠夫的鉤子極準,卻在碰到目標前一點點收了回來,小強或者惡魔巫師插地板,卻跟在人後面放空了

  選自江南的話:「所有武器都有一個圈子,劍有劍圈,槍也有槍圓,以武器的長度為徑,敵人為中心,就是一個圓。敵人的反擊範圍,又是一個圓。你攻擊後格擋的範圍,還是一個圓。很多的圓在一場戰鬥中存在,每一個都關乎你的勝敗。」

  「當你的槍極烈極快,那時候,你會覺得時間甚至都停頓下來,你的槍會突破以上所有這些圓,在一刺之內結束戰鬥。時間停止的時候,世界上沒有圓,只有一條線,把一切都貫穿!」

  DOTA也是這樣,你的攻擊範圍是一個圓,你的技能範圍也是一個圓,對這些圓半徑的把握,就是你與高手的差距,許多職業高手對於距離的把握達到恐怖的地步,他們可以做到在錘子幫面前晃悠,卻讓你永遠砸不出錘子

 

  扯一下跳刀的作用,跳刀有兩個作用

  一.幫助某些需要特殊走位的英雄,比如牛,猛犸,迷團,小小

  二.對於大部分英雄的作用並不僅僅是增加了一個閃爍,而在於跳刀增加了英雄技能圓的半徑,而且是增加了1000,這對於先手的英雄來說簡直是翻天覆地

  額外:跳刀也可以幫助SK這種英雄來完成大招的施法

  至於距離,可以用跳刀或者別的英雄來量一量,然後仔細看這個距離,把這種感覺記在心裡

 

  2.hit&run

  不知大家在看錄像和自己打的時候,會不會發現一個問題,為什麼職業選手用同樣的英雄,抓人的效果要比我們好得多,為什麼我們有時候會讓人絲血跑掉,在這裡你和高手的差距就是普通攻擊。

  許多人認為hit&run僅僅是毒龍或者黑弓,許多人在對手被暈的時候,只是站著傻傻的攻擊,卻沒有去想想,攻擊間隔1.7(絕大多數英雄),攻擊一次後,其餘的1秒左右用在哪裡,以錘子幫骷髏王為例:一個錘子2秒,對手站在你身邊不動,你從他被砸到開始打,最多讓你打兩下,他就可以移動了,以骷髏王的前搖,第三下沒可能打到。如果hit&run的話,打完第一下的時候,骷髏王向前移動一點點,再打第二下,這樣最多可以打到4下,如果這個人之前有可能絲血逃脫,那算上這最後兩刀,是如何也走不掉了,雖說大家都讓新手玩骷髏王,可是我覺得這種只有一個主動技能的英雄,對於其他的操作和意識要求太多了,這些不是講講就學得會的,被抓的話能殺你一次就不介意再殺你一次。

 

  骷髏王hit&run圖解

 

 

  所有英雄都可以這樣hit&run,尤其是POM這種前搖狂低的,如果一個英雄從POM身邊走開,hit&run的話,完全可以點上4-5下,還有些法師,LICH、LINA、LION之流,不要總抱怨一套技能秒不掉人差一點點,暈的時候不僅僅是要那傷害,暈的時候點3下普攻也差不多相當於一個技能。

  另外提一個英雄:小強,hit&run對小強來說非常有用,有人說小強的大比起火女之流傷害太低了,小強開大抓人的時候,固定傷害的那一下打出來以後,接一個普通攻擊,然後再插,插完了再打一下普通,什麼時候抽要看具體情況,如果對手藍夠多,而且沒有留人的技能,抽可以留著當遠程的攻擊用,如果是抓會跳的,看看他藍如果抽完了跳不出去就早點抽。

 

3.極限逃殺的研究

  先普及一下科學知識

  科學研究表明正常人的反映時間,指從接到指令到做出動作的時間,正常人的反應時間為0.15秒-0.4秒(據說JohnnyR是0.11秒),根據人生理和心理狀態有所不同,就按正常0.25秒來算

  再來普及一下DOTA知識

  風暴之錘:施法距離525 飛行速度1000<--指的是錘子出手後在空中飛行的速度

  魔法箭(VS的):施法距離500 飛行速度1250

  對於所有魔法的施法距離加成都是300,這意味著,【如果目標單位在施法動作結束前,逃離原最大施法距離超過300,則施法動作會自動停下來】。而當魔法「發射」出去後,則沒有距離限制。

 

  關於跳閃錘子的操作,一般跳刀閃錘子、POM的跳、PUCK的F、SK的一級R閃錘子是成功率最高的

  AM的次之,QOP我是從來沒成功過,前搖太高了

  錘子的施法距離是525,飛行時間大概是0.5秒,如果你一門心思想躲錘子,對反應速度正常的人來說是很容易的,那麼為什麼大神在錄像裡躲錘子那麼飄逸而我們在戰鬥中躲的很少呢?答案是他們閱讀比賽的能力要強很多。靜下心,簡單推演下戰鬥過程,想想什麼時候會有錘子砸過來,一般躲錘子出現在戰鬥前和殘局,戰鬥中的錘子,要考慮的太多了,來不及去想,中就中吧,戰鬥前的就是注意對手的先手,比較經典的先手有SVEN吼一聲,一個錘子衝進來,骷髏王喀吧喀吧的走過來逮著人就丟錘子,這時候如果錘子躲掉了,SVEN就會很尷尬,有跳刀的人可以去陣前勾引錘子。殘局錘子就是在被追殺的時候,逃跑的時候手放在快捷鍵上,一般有跳的早就跳走了,這裡說的是PUCK和SK。躲插地板比躲錘子要難一些,跳刀眾、老虎和精靈龍都可以躲,沙王就別犯傻了。

  關於鑽樹林TP的說明,WAR3的視野不是走到哪立刻就全打開的,而是有一個動畫的過程,所以大家不開陰影看錄像有時候會看到被追的人在坡上TP,下面的人走上去傻了一下,讓他跑掉,實際上不是他傻,是被對手利用地圖陰影的特性擺脫了。距離敵人500左右的時候上坡立刻TP需要3秒,等敵人走上坡開了視野,然後再反應過來再想留你,再加上施法前搖,已經來不及了。

 

  有種卡人的方法,以大家熟悉的近衛下路一塔樹林為例,如果A追B,B鑽進樹林,B突然在圖上的位置停下,而A在沒視野情況下通常是點樹林裡C點走,這時候B卡在樹林入口,WAR3就會判斷這條路不通,就會自動向箭頭的方向移動,前面有講過人是需要反應時間的,等他反應過來,再把英雄拉回來,已經被塔多打了至少2下,我記得以前LODA有一次就是在這裡,連續把對手卡回去兩次。這種方法也可以用來鑽樹林TP,可以贏得時間,那段樹林的視野只有正對著樹林的一點點,對手調整好視野的時候你已經走掉了。
 

 

 

  還有一個技巧就是在上坡的時候,A在上坡交界處TP(記得是交界處,距離感自己把握),如果B追A,這時候被A卡住,雖然B看不見A,但是WAR3判斷前面有物體,會讓B自動順著箭頭的方向走上坡,這也為TP逃脫贏得了那寶貴的一點時間
 

 

 

4.為什麼你總感覺打錢沒別人快

  不是你沒有打錢的基本功,而是因為你沒有打錢的心

  是個正常的DOTA玩家,只要不是A地板,等級高了無人干擾的時候兵收90%沒問題吧?打到30分鐘的時候,後期如果等級沒落下,你覺得他廢了,放他打錢的話,基本上5分鐘一個大件就出來了

  實際上DOTA裡混線打錢是很快的,第一分鐘4個兵就是160塊(按40算),10分鐘20波兵3200塊,如果你都能補到呢?我只是說如果,這當然不可能。這個簡單的計算反映出,實際上DOTA裡兵的錢是很多的,只是你沒有充分的利用你所有的時間,比如隨身帶2張TP,有一路有4個遠程兵1輛車,飛過去,3個兵就補回TP錢,還賺了經驗。從泉水到某邊路一塔是45秒,到中路一塔是30秒,30秒至少夠補一波兵的吧,別吝嗇TP了。如果你打CARRY,不要去參加對他來說你可有可無的團戰,抱定一個心思:他們沒到齊,我去有個屁用。如果是非去不可的團戰,打完了隊友收拾殘局的時候,趕緊飛到自己方兵線快到塔的那路收兵,收完再回家也不遲,如果兵線在對方塔下,收塔唄。

  如果兵線在己方塔下,一定要記得正補一刀的時候,至少反補一刀,如果順序亂了,就在不正補的所有時間裡A自己的兵,哪怕放過一個兩個正補。目的是控線在安全區域。

  所以說,要想著打錢,千方百計的打錢,不要懈怠,哪怕KS。不過不到特殊情況(急著出某件物品差一點點錢或者急著換路收錢)別用技能收兵

 

 5.對大地圖和小地圖的理解

  僅僅是我個人的理解:

  對於不同的英雄,大地圖和小地圖的意義是不同的,對於一個CARRY,大地圖比較重要,因為補刀控線都需要集中精神,對於一個GANK,掌握小地圖上對方英雄的動向比看大地圖更重要,我有這麼個習慣,用GANK(例如小小這種)在樹林裡走的時候,一直看的小地圖,鼠標指著大地圖,手按著暈技,如果發現身邊有英雄的圓點,左手按技能鍵,眼睛回過來看大地圖,方位我已經從小地圖上看到了,鼠標指上去就能丟技能,被我用此方式秒掉的脆皮不計其數。對於輔助,在去插眼和做別的事的路上,眼睛盯著小地圖,有什麼情況,立刻告訴CARRY,或者點地圖喊人抓或者3。

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