殺敵技巧

一、簡要的課堂內容介紹和課程思想:
  
  
1、擊殺對手的過程:
  設計這樣一個過程可以分成兩種:
  1)
  多人的PK過程中擊殺對手:俗稱為團P。
  團P不一定要是5V5,但當人數到達一定數量,這樣的一個PK過程就無法使用簡單的邏輯來設計,人越多,變數越多,越複雜,而且往往會因為參與人多,而使PK的目的不再是殺人,可能是PUSH,可能是防禦。
  2)
  人少的PK過程中擊殺對手:俗稱為GANK,實際只是GANK的一個環節。可以是多打少,優打劣,甚至是單殺,少打多,等等。當人數較少的時候,我們往往會在PK發生前,開始思考或預測PK的過程和結果。
  
  
2、設計一個擊殺過程需要掌握的基本素質:

  1)
  需要你對每個英雄的技能和物理傷害,每個裝備的使用效果有清晰的瞭解。
  2)
  需要你時刻記得場上有哪些英雄,記得觀察不同時期有著什麼樣的裝備,記得查看你周圍的英雄的血量和藍量。
  這些不都是每次設計擊殺過程所需要的,但同樣重要。
  3)
  需要你知道敵人(你自己)在擁有不同裝備的時候,需要什麼樣的傷害才可以(被)擊殺。這種傷害包括技能和物理傷害,有時候一次普攻在哪裡釋放都決定你的設計是否成功。
  註釋:這點只能通過大量的實戰經驗,才能使你慢慢能準確、迅速的去判斷,因此當你在一開始設計出錯的時候,不用著急,只要找到錯在哪裡就可以了。
  
  
3、設計的思想和準則:
  1)
  這裡主要說的是第二類設計,更偏向於人少的時候。
  2)
  幾乎任何敵人或自己(除非真的已經產生了天壤之別),都是可以被擊殺的,區別只是擊殺的難度。
  3)
  時刻不要忘記在腦海裡去設計,場上每一時刻的變化,都可能會讓你之前的設計過時,或者讓你本不能成功的設計成功


二、按照難度劃分設計過程

  有一些過程可能只有扔技能的過程,比如一個VS殺一個紅血沒藍無人支援的先知,他完全可以用腳指頭設計一個過程,然後一邊點煙一邊去完成他。
  但是我們需要對自己有更高的要求,需要考慮到每一個過程的極限情況。
  於是他就會被劃分成很多個部分

  1)
  技能(物品技能):

  技能是一個相對簡單的過程,他能告訴你一個COMBO後你還需要輸出多少的傷害能擊殺對手。
  但技能也是個相對複雜的情況,因為很多時候你得設計一個步驟去完成COMBO,同時更要考慮對手的技能。
  因此當你設計這個部分的時候你需要考慮兩點:COMBO後的傷害,COMBO的步驟。

  2)
  普攻:

  普攻受裝備和英雄不同的影響,在第一節裡已經提到,因此在你完成技能的計算後必須大致估算出需要的普攻數量。
  同時攻擊速度會告訴你有多少時間來完成他們,有些時候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO後。
  在這個環節你將一個傷害元素加入到了第一個部分中,同時要注意數量總量和數量分佈,比第一個環節要難(當然這不是每個時候都需要的)

  3)
  走位:
  當你設計了COMBO步驟的時候,你需要有適當的走位開始他。
  當你設計了普攻數量分佈的時候,你可能需要在每個部分完成不同的走位。
  當你的設計中涉及到對兵線的利用,走位是必須要考慮的環節。
  當你實施你的設計時,這是一個變量,而且每個英雄都有這樣一個變量,會實時改變你的設計。
  其實,在每個環節你都會自然的考慮到走位,但是否能如上所說的去細緻的思考,將決定你是否能具備極限GANK的素質。

  4)
  其他:

  卡位,召喚單位操作,對方的支援,或者乾脆你的敵人或你是一個MEEPO。。。
  這些不常出現,也很難,但請記住這幾點,因為有些時候你突然想起來,然後發現你需要一個5秒的卡位配合隊友殺掉對面的英雄,然後完成他,便擁有了一段可以作為視頻素材的GANK經典。
  
  當你具備第一節中所說的幾點素質,當你能時刻養成第2準則和第3準則的習慣,當你能熟練劃分擊殺過程的步驟,用1秒設計玩部分一,2秒完成部分二,你便可以開始擁有一套自己的設計模式,或者俗稱GANK思維。

三、建立自己的击杀过程设计模式
  
  1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。
  
  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。
  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?
  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。
  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。
  
  世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。
  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。
  
  我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!
  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。
  
  2、用最快的时间,获得你的设计结果。

  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。

  如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:
   1)逆推思维获得PK的前期准备;

          2)顺推思维让PK能顺利开始。

          3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
  
  案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。
  甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。
  于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。
  乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。
  这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。
  丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。

  当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:
   1)逆推思维获得PK的前期准备;

          2)顺推思维让PK能顺利开始;

          3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。

  
  3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。

  1)从两个步骤记住并调用你的设计
  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择
  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。
  多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。
  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。
  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。
  第二个步骤:根据对象的特点联想细节。
  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。
  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。
  因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。
  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。

  对于调用过程简单总结:
  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程
  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。
  
  2)保持你设计的过程随时更新
  前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:
  蓝血量与等级>周围环境(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……


四、一些细节与补充
  
  如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。
  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。
  它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。

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